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万字长文盘点主流游戏平台,哪个是你的根据地?


互联网发展至今,不仅让数字正版被人接受、普及,甚至已经成为主流。


藉此,让游戏平台从过去功能简单的下载/管理/启动器,已经发展成为购买数字正版,社交,MOD分享等功能载体的综合性娱乐平台。在这样的发展契机下,很自然的涌现出一大批游戏平台。似乎体量稍大一些的游戏开发商、发行商都会构建一个属于自身的平台。让PC Gamer被越来越多的「平台」包围。


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现今存世的所有游戏平台中,Steam无疑是全球用户基数最大、受众最广的游戏平台、没有之一。


平台代表游戏《CS:GO》《DOTA2》。


Steam来自Valve


没错,就是出品了《半条命1/2》,大名鼎鼎的V社。其创始人Gabe Newell、传说中的「G胖」具有非常敏锐商业嗅觉及前瞻性眼光。早在2002,初版Steam就携CS1.4上市。担纲Steam设计开发的亦是传奇人物——布拉姆·科恩(Bram Cohen)。改变了互联网资源传播形式的BitTorrent协议,其发明者就是科恩。


Gabe&Cohen是商业与技术的珠联璧合,这不仅让Steam有很高的起点,也为未来的发展奠定了坚实的基础。

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时至今日,Steam已经不仅仅是一个「贩售」数字版游戏、提供云存档的游戏启动器。


它已然发展成为全球最大、最丰富的PC游戏综合性平台。社区、社交板块也跟随时代的发展日已盈满。包括不限于直播、评测、品鉴师等互动内容让Steam社区异常活跃。

更加能体现出Valve商业才华的是Steam推行的打折活动。


对于商家而言,折扣的最初目的、最终意义必然是围绕是销售、销量。而数字正版游戏/软件给人的固有印象似乎是「明码标价」。这种属性的商品一旦打折,很容易给人一种「真占了便宜」的感觉……


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Steam的打折力度惊人。对折常态、90%Off不足为奇。一些过期的3A大作往往只要10几、甚至几块钱。这让本身根本就不会购买的玩家也纷纷掏钱。消费者属性并不是要便宜、而是要「占便宜」……在G胖的「绿Buff」的加持下,玩家纷纷为时年玩过的盗版「补票」,刷着「10块钱儿的3A,它不香么?」


个人作为一个SBeamer,相信其他大部分或占便宜、或补票的玩家和我一样,在激情「喜+1」后,根本就不会去玩(碰)这些游戏,甚至都不会下载……但这并不影响爱生活、爱游戏的SBeamer们心里美滋滋。


数字版游戏打折卖,也许Steam并不是首创。但却是将这种销售模式发扬光大的先驱。折扣,是Steam、乃至各个游戏平台走向巅峰的重要环节之一。


而对于国内玩家,Steam为正版化的推进起到了至关重要的作用。6元买正版,超低门槛能孕育出强大的正版意识。


实际上,从国内玩家用Steam玩《DOTA2》其,Steam名义上就已经已经进入了中国市场。而真正让Steam在国内普及达到质变的是「吃鸡」的大热。《PUBG》更大意义,是让更多的国人了解到了Steam平台,知悉了这个巨大的正版游戏库。据统计大部分国内玩家的Steam账号中只有1-2款游戏,潜力巨大……

Steam国区确定代理——完美世界


完美世界将Steam简单粗暴的意译为「蒸汽平台」,无论国内SBeamer们心里是否愿意,Steam国区已成定局。这一「万众瞩目、全民抵触」的事件终将落实。


Stem国区的积极意义,是完美世界自然会提供更好的本地化服务,更优质的网络。


只是……目前Steam的服务并没有需要「本地化」的硬伤,且早已完成了上海/北京/西安等地架设下载服务器,早已支持银联、支付宝/微信支付结算。国内玩家也早已适应并习惯了锁区/服、加速器的游戏条件。完美世界对于Steam的「可操作性」似乎不多。


而负面意义么……口可~口可~-


Steam区别于其他平台的最大特色,是创意工坊。


相对游戏主/掌机,PC Game有着得天独厚的「改造」环境。存档、补丁、修改器等等扩展带来别样的体验,渐渐已经发展成为一种文化——MOD。这是PC Game的独特魅力。MOD是玩家无法抛弃PC Game的重要因素。而提供多元、便利MOD的创意功法是Steam的重要组成。


Steam创意工坊将全球玩家/设计者的智慧结晶汇集一起。对于Steam来说,这「仅仅」是一种资源整合,而对于每一个PC

Gamer而言,这是一种难得的福音。不用再在3DM,游侠、各种论坛东奔西跑,面对繁复的补丁查看使用说明。各式各样质量优异的MOD打开创意工坊一览无遗。这种整合让每一款游戏都有理论上无限的扩展性和生命力。


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国内的PC玩家有的可能没有Steam账号,但任何一个PC Gamer都没可能玩绕过WeGame!


因为……它来自腾讯爸爸!

代表游戏《英雄联盟》、腾讯出品/代理游戏。WeGame作为中国最大的游戏平台,不存在国区与否,结算方式更是自如。网络质量没得挑。

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WeGame前身是TGP(Tencent Games Platform)。在《英雄联盟》S5如火如荼的年代,TGP将各种辅助XX盒子、XX助手一波带走,成为LOL辅助软件标配。且在TGP时代,腾讯就致力将其打造成为一个「平台」。整合了游戏下载、管理、存档、加速等等功能。凭借庞~~~大的用户群,TGP在国内很快就站稳了脚。时至今日,用脚趾头想都知道它在国内的装机量必定是一骑绝尘……


部分「年长一些」、或是接触游戏比较多的PC Gamer对腾讯都有一种难以名状的情感……那是一种对其有深深深深的鄙视,又拿它毫无毫无办法的无奈……


一个人压榨一个人,叫欺负。


一群人嘲讽一个人,叫欺凌。


而数万、数十万人针对一个人,就叫「正义」!

腾讯的用户基数,完全能达到「所言即正义」的程度。几乎能够引导用户按照它构想的模式去进行游戏。有些机制固然有正面意义,但更多的还是围绕着商业目荼毒玩家……


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We Game最大的转折点,是《怪物猎人·世界》的引进「失败」。或者可以说那是国内游戏业的「至暗时刻」……


得知WeGame引进《怪物猎人·世界》,第一反应是「毁人不倦」的腾讯又一波杀经典。但是在了解后发现,腾讯不仅能为其提供本地化网络服务,且承诺内容全球同步、原汁原味,国区售价、腾讯不设立商城。且发售日要比Steam版本还早一点点。


受够了PS4网络延迟,第一时间付款预购。并像斯德哥尔摩侯症群患者一样,完全原谅了腾讯过往种种难看吃香。希冀着WeGame以《怪猎·世界》为起点,发展成China Steam的美好明天。


然、


由于种种「原因」,《怪猎·世界》在上线2日后下线……


关于审核、版号等等一些国情、政策上更深层的原因不做过多的探讨。WeGame版《怪物猎人世界》在「最后一哆嗦」时折戟沉沙。这样的神转折,虽然让腾讯铩羽而归,但同时这起事件也让国内玩家看到,腾讯、腾讯,就是特么腾讯这样的厂商,也还是怀有建立更好游戏秩序意愿的。

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今年,腾讯宣布代理国行switch。被玩家誉为「游戏界最高级和最低级的联姻」能为国内玩家带来什么,腾讯藉此能改变些什么,国内游戏厂商未来能发展成什么样子……作为玩家除了静观其变以外,似乎也没有更多的干预能力和参与感。需要正视的一个现实问题,不仅仅是游戏产业,任何行业在中国大概率都会发展出「中国特色」,腾讯的「畸形」只是一个缩影。我对WeGame报以很多期待。即便它是吃相难看的腾讯,即便腾讯是外资背景,但它终究是我们国人的游戏平台、我们自己的孩子。很多游戏、尤其是国内工作室出品的游戏,只要WeGame上架,我都会选择在WeGame上购买。横竖是在平台消费游戏、平台拿走抽成,那不妨「肥水不流外人田」,为国内游戏产业的发展尽点点绵薄之力。

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实际上,包括不限于「翼计划」、国内游戏工作室扶植,我们也看到了腾讯在种种制约环境下的积极进取和有限努力。WeGame已然是国内游戏平台中的霸主,腾讯应该具有对应的责任感和使命感,这样的基础上,做到更好。


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Battle.net 暴雪战网客户端。国内代理是网易,提供良好的本地化服务。网络质量优秀,平台支付便捷。玩家可直接充值暴雪点数用以消费游戏CDK、储值游戏时长,兑换游戏商城各种虚拟物品及服务。


对于PC Gamer而言,暴雪一直是爸爸……


且暴雪爸爸是完全不同于腾讯爸爸!


腾讯仰仗雄厚财力和庞大的用户群,用收购、用山寨、用野蛮的运维来骗涉「游」不深的玩家。而暴雪则是靠底蕴、靠诚意、靠专业来获得玩家的膜拜。无论是《魔兽世界》《暗黑破坏神》这些殿堂级的经典游戏,亦或是《炉石传说》、《守望先锋》等新贵爆款。暴雪一直向世人、向玩家诠释「暴雪出品、必属精品」。

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时势造英雄。这个时代,无论人们是否愿意承认,腾讯是成功的。而暴雪虽谈不上失败,却让人唏嘘……


暴雪在业界的「掌控力」日趋下降,有时根据现实市场调整策略、向商业规律妥协,间接的伤害了传统子民的情感。但暴雪在游戏业界的影响力仍然似一盏明灯、一杆旗帜。过去我们膜拜的暴雪,在未来也没可能无视。


暴雪战网客户端是玩暴雪游戏必备平台。提供暴雪本家的游戏下载/管理、商城、资讯,也是较早上线社交系统、且最早使用实名机制游戏平台。


我的战网客户端上的好友,大部分是曾经玩WOW时结识的来自五湖四海的网友。这些「天涯若比邻」的网友,虽然素未谋面,但那份情感却真实存在与那个叫做艾泽拉斯的平行世界里。


而今,不同的人生阶段赋予我们不同的责任,曾经一起WOW的少年,相继离开了那个曾让人神往的世界。

他们都老了吧,


他们在哪里呀?


我们就这样,各自奔天涯……

我有时看着战网客户端上几乎全灰的好友列表,思绪会游离至思考人生的层面。


这些朋友,我们大多数没有微信,有些则是在相互在对方的QQ里躺尸……离开了WOW,似乎就再无交集。但每逢节日、长假,战网客户端上偶尔会有好友头像亮起,我们总会聊上几句,聊些与暴雪游戏有关的,也聊一些与游戏无关的。聊着聊着总会忘记进游戏……


暴雪战网客户端的社交功能,让曾经的「战友」在今天仍有机会寒暄、问候,可以说暴雪战网客户端让很多友情得以延续。并且在很大概率上,这种延续会一直持续下去。因为暴雪每一个游戏的发布都会成为热点,或多或少的老玩家回归。譬如我几乎能料定,当《暗黑4》发布后,曾经的战友会有一波「聚集」。


「没正事」的我,直到现在依然不停的玩游戏……


通过玩《炉石传说》、《守望先锋》,好友列表也不断的加入新的游戏好友。新朋友最明显的特征是都很年轻,年轻到叫我叔叔都不吃亏的程度……就像曾经70后不懂80后的世界一样,他们的世界,我也不太懂。我不懂为什么「菜鸡」变成了「NMSL」……


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Epic平台没有国区,不支持银联/微信/支付宝支付。


这样的「基础条件」就能看出Epic平台对于国内玩家不怎么友好……

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Epic Game久负盛名。代表作品《战争机器》《堡垒之夜》享誉全球。更加可贵的是Epic将其虚幻4引擎免费提供给全球的游戏开发者。过往的十年,虚幻系引擎是PC Game业界明珠,可以说Epic对游戏行业做出了积极的贡献。但……Epic的游戏平台,却引发诸多的争议。尤其站在中国玩家的立场上,Epic平台的一些行为属实不堪……


也许Epic对自家平台的定位就是对飙Steam。但是「后来的」Epic若想在短时间内能与成熟的Steam分庭抗礼,就必须采取一些剑走偏锋的非常手段。


为了加强自身平台的竞争力,吸引更多的游戏厂商入驻平台,Epic对游戏厂商的抽成降低至5%(Steam 12-30%),这与曾经的微软Xbox多么的相似。而在过去的一年里,Epic似乎只做了一件事——独占!

独占,是游戏业内司空见惯的伎俩。理论上应该是立竿见影、行之有效的手段。但由来已久的独占模式在实际操作中产生的效能到底有多少,似乎有待商榷。财大气粗的微软当年以XBox进军游戏业之初,通过收购工作室、砸钱,让很多经典IP都成为XBox独占、限时独占。但是从初代XBox至今X1X,在微软独占商业思路锲而不舍的走过了20年后,XBox除了在欧美市场勉强能与PS抗衡,全球维度XBox依然被PS吊打。而以卡婊(CAPCOM)为代表的第三方游戏厂商一而再、再而三的背弃与Sony的独占承诺,PS依然很稳……


事实似乎已然证明了独占模式绝不是「一招鲜、吃遍天」力挽狂澜的操作。


但是对于独占的意义、该以什么样的操作实现独占,Epic似乎有不同于其他厂商的解读,似乎有更深刻的理解……Epic砸钱搞独占的方式方法有悖常规,它不会在游戏正在制作、或发布前确定独占。而是想尽办法将已经披露很多内容细节、确定登录平台的游戏「拐骗」到自家平台且独占!

在诸多的「撬行」行为中,最具代表的两款游戏是《地铁·离去》和《莎木3》。


《莎木3》承载了很多SEGA老玩家的情怀,藉此以众筹的方式立项。众筹的条款中包含「在Steam上发布」。而实际情况是Epic成功策反了莎木3在Epic上首发。并且在确定之前没有任何形式的公告或征询众筹玩家的意见……


《地铁·离去》的情况则更加复杂。虽然《地铁》系列不是百万级的现象级游戏。但它与《辐射》并列,是目前唯二优秀的废土题材游戏。


让《地铁·离去》获得超量高关注度的原因却是NVIDIA……PC硬件、尤其是显卡的性能很大程度上决定了PC Game的发展上限。新一代N卡,RTX有一项重要的新功能——「光影追踪」。《地铁·离去》作为第一批支持光追的游戏,受到无数的玩家关注。Steam也第一时间成人达己,大力宣发。


岂料、一向精明的G胖这一次为别人做了嫁衣……

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《地铁·离去》突然宣布Epic独占一年!且首发的实体版包装居然新包装覆盖已经制好的Steam包装!


这波操作,让已经在Steam上预购地铁玩家头皮发麻!用一种近乎傲慢的态度夺取了玩家自由选择平台的权利。


全球都在推行数字正版,趋渐成熟的进程中出现了游戏预购机制。Epic釜底抽薪《地铁》、《莎木》两款游戏,以一己之力轻而易举的摧毁了玩家刚刚建立的预购意识……


游戏平台大部分时间都在扮演都像「中介」的角色,帮助游戏厂商宣发,提供玩家更好的游戏体验,平衡好玩家与游戏开发(发行)商之间的关系,应该是每一个游戏平台的服务宗旨。


显然…Epic并不这样认为!

也许Epic认为玩家与游戏厂商形成一种割裂、对立,平台才有利可图、才有更大的发展空间。


无商不奸、无奸不商。business is business。Epic的手腕以在商言商的商业维度考量,似乎也没啥错。毕竟最暴利的行业都写在各国的宪法上,而次暴利「仅仅」需要牺牲道德……


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Origin


Origin是EA的……


没有国区,不支持银联/微信/支付宝结算。


EA作为世界最大(强)的游戏开发商、发行商,其体量在业内无出其右。代表游戏《极品飞车》、EA Sports系列。不夸张的说,EA的很多行为属性像是世界版本的腾讯。

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也许是因为Origin平台的图标是橙色,且拼写与发音也都与「Orange」相似,国内很多称之为「橘子平台」。而严格的讲,Origin没有中国区,亦就是不存在中国大陆版本。即便抛开国区、没有中国市场,Origin平台理论上理应发展的比现在要好。因为Origin背后的EA的硬件条件实在太过优秀。


首先,EA作为业界传统劲旅,第一方的供给就确保了平台游戏丰富性,这让Origin的起点就已经很高。


其次,而早年互联、物联不发达,数字版不成熟时期(对比中国,欧美地区的电子商务、物联网目前也不算发达),EA作为(代)发行商与很多日本游戏公司合作完成在欧美地区的宣发。早年的合作基础,包括不限于Capcom、Bandai甚至育碧等知名游戏厂商,至今与EA保持着密切的合作。众多优秀的第三方游戏厂商的输血让Origin始终保持活力。


再次,EA平台化构想提出的很早。在10年前具有连线、互动要素的游戏,EA就努力将其自身整合成为一个平台。在没有Steam、没有Epic的年代,许多玩家就已经有EA账号。而这部分用户几乎平直的转化到了Origin平台。


最后,EA的财力几乎超脱于一般游戏厂商的范畴,一言不合就直接收购!手里攥着的IP不计其数。在商业与资本的维度上,EA不胜枚举的收购案都很成功。而在游戏玩家的眼里,EA被称为「工作室终结者」!

简单说几个有代表性的:《模拟人生》系列的Maxis,《极品飞车》的Blackbox,红色警戒的Wsetwood,《植物大战僵尸》的Popcap……等等等等,这些凭借自身不俗实力而名噪一时的工作室都已成为EA的刀下亡魂……


说EA将一手好牌打烂有些言过其实,Origin拥有如此得天独厚的条件「仅仅」做出目前这点成绩,只能用以平平来形容。

EA,Electronic Arts的缩写,而随着其商业版图不断的扩大,却愈加看不到关于「艺术」的作品。已经连续N年被玩家评为「最差游戏公司」。以EA目前的商业模式和拿出的作品素质判断,短时间内不会有任何变。甚至今天的EA也许自身根本就不想变成一家贩卖「游戏艺术」的公司。「最差游戏公司奖」将会无休止的蝉联……


与大部分国内玩家一样,个人对偏向欧美调调的EA并不感冒。甚至有些反感。最近一次在Origin平台上玩的是《APEX》。实事求是的讲,《APEX》游戏类型虽然是借「大逃杀」之势,但其多要素、快节奏的玩法,在体验上是大逃杀的标杆《PUBG》所不具备的。加之《APEX》本身的素质不低,在2019年也火了一把。

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但包括但不限于《APEX》,由于EA并未在国内架设服务器,这让国人在使用Origin平台的体验非常糟糕。玩游戏尚可挂加速器,而下载/更新游戏实在太尼玛痛苦了……


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GOG Galaxy 来自CD Project。没错,就是CDPR「波兰蠢驴」的母公司。


GOG虽然没有国区,但平台支持微信支付(结转欧元)。

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GOG是Good Old Games缩写。从名字便能看出这是有经典老游戏平台。软硬件的进步有了更强大的处理能力和更细腻的光影效果,但游戏的本末依旧是游戏性。有很多经典的老游戏,虽然在画面、体量上无法与时下的游戏比肩。但从游戏性维度,依然具有可玩性。并且老游戏还包含了很多念旧的情怀。可很多老旧的游戏并不能良好的兼容现在的操作系统,GOG不仅搜罗了大量的经典老游戏,且将它们都作以优化改进。让其良好的兼容时下最新的操作系统。


而随着越来越多的玩家加入到GOG,平台也开始加入新游戏。比如本家的《巫师3》自然不能少,比如万众瞩目的《赛博朋克2077》。目前还只是相对「小众」平台,但CDPR有宏大的目标。


游戏平台百家争鸣的现状,让游戏好友的互通成为痛点。世界上最远的距离是我在Steam,而你在Epic……


PC Game的机制让无论哪个游戏平台都能登录到同一组服务器上,这让PC玩家的距离并不像XBox/PS一样完全阻隔。但是其他的社交要素仍然阻隔与各个平台。

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GOG Galaxy 2.0或将「打通」平台之间的联系,让一个平台能够互通所有。听上去挺玄乎,但想想「QQ/微信登录」、「新浪微博账号登录」等机制,似乎也能实现。而具体能打通多少,互通互动到什么程度目前没有更多的细节披露。如果能很好的实现各平台之间的互通,那这也许将是GOG曲线救国的一个转折,甚至是所有游戏平台发展的一个里程碑。


如果论「口碑」,目前存世的所有游戏厂商,包括发行商,在玩家心中恐怕无人能比得上CDPR。


也许是北欧人特有的朴实、真诚、甚至固执、死板的人文文化,这家来自芬兰的公司与其他游戏厂商的风格迥然不同。如果CDPR的产品(作品)和售价是「正常」的,那么其他游戏厂商相形而言就是特么的在「骗钱」。反之、如果全世界的大部分游戏厂商的行为都是「正常」的,那CDPR真的好「蠢」……


GOG作为一个游戏平台,依然传承了CDPR的经营理念,甚至商业信条。

GOG平台的游戏全部奉行DRM-FREE。也就是不加密,可随意拷贝。在所有的游戏平台中,此等做法绝无仅有。对于游戏开发商、发行商而言,不加密有一定的风险存在的。可是对于玩家来说,它代表一份信任,蠢驴一般的信任……


各种游戏平台都有自身的优缺点和长短板,本无意将任何平台加入「对比」。但是GOG、CDPR所彰显出的从商理念让人很难不联想到Epic的一些卑劣行径……Epic肆无忌惮的摧毁玩家与厂商之间尚且脆弱的信任,在脆弱的前提下,CDPR选择相信这份脆弱。则同样是游戏公司、做平台的差距咋就这么大哩!?

对于厂商、平台而言,玩家是消费者。买卖关系,无可厚非。


但是玩家首先是人,是有灵魂的人。在享受游戏、游戏服务带来快乐的同时,必然能够感受到除了买卖关系以外的东西,譬如诚意、譬如尊重!


相对其他游戏厂商,CDPR足够尊重玩家,玩家当然能感受到。据悉,为了「反哺」CDPR足够「蠢」的尊重,有超过1/3的玩家选择在GOG平台预购CPDR的年度游戏《赛博朋克2077》,让CDPR在自己平台直接获得收益,省下其他平台售出需要支付的12-30%抽成。当然这也许是「幸存者偏差」,选择第一时间预购的通常是资深一点的玩家,甚至是CDPR的铁粉。即便如此,这样自发的举动是玩家对CDPR的一种褒奖及肯定。

每当我偶尔想起曾经的某老游戏,就会在GOG上搜索一下,如果恰巧GOG上架了这款游戏,我的第一感受是高兴。随即会为当年白嫖「补个票」,眼下很多3A大作买来都未曾下载,而很多经典老游戏却玩的津津有味……而更多的情形,是搜索结果没有我要找的游戏。GOG平台整合经典老游戏的理念很好,但平台还有很长的路要走。


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Rockstar,国人称之「R星」。


代表游戏《GTA》系列、《荒野大镖客》。

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R星的风格,就像电影领域的詹姆斯·卡梅隆。动不动就「十年磨一剑」,且研发成本非常非常大。这样的专注和匠心,让R星出品的游戏明显拔群于时代,低产却长青。收获了对应的口碑和回报。譬如《GTA 5》,发售5年间一直在Steam销量榜占有一席之地,甚至5年后偶尔还能在销量榜NO.1,简直传奇!

丰厚的回报让R星坚定了自身的模式,今天的R星很像曾经的EA,像没有和ENIX合并时的Square,身体力行的诠释着「第九艺术」。


R星平台的商店里,目前……就…只有8个游戏……素以精品、低产著称的R星,似乎没有架设平台的必要。


只是……没有谁愿意将自己的劳动果实拿给别人去抽成。尤其在这个互联发达,数字版成熟的时代。


过去,包括《GTA5》过去在内的PC游戏包含的线上要素都能在Steam上直接登录。忽如一夜,Steam上很多游戏的线上模式都需要游戏开发商自家的启动器连接线上。在这一过程中,包括不限于R星、育碧、EA都将自家游戏的线上改为自己平台登录。从那时起,平台之间就已经开始了竞争。

R星平台存在的最大意义并非为玩家提供一个启动器,而是将启动器搭建成为平台,吸引玩家来自家的平台购买。近些年里很多游戏开发商都在这样做。只是R星实现起来似乎更加容易,譬如前一阵,只要使用Rockstar Games Launcher登录Social club就免费送《GTA 4》。甚至R星只要稍作改进,就能将一大波玩家收入囊中。在保持与其他平台一样售价/折扣的前提下,在R星平台购买送俩皮肤就足以让玩家一边喊着“真香”一边奔向R星平台的怀抱……


UPlay来自大名鼎鼎的UBi。


代表作品《刺客信条》、《幽灵行动》、《看门狗》、《全境封锁》……


育碧的金字招牌和经典IP不胜枚举。不仅是PC Gamer,不夸张的讲,任何一个玩家都或多或少的接触过育碧的游戏。

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来自法国的育碧,骨子里法国风情的浪漫和对艺术的理解也传承到制作的游戏中,这些文化上的差异偶尔会带来一些「争议」,譬如《刺客信条·起源》旅行者模式中全裸未打码的塑像。游戏分级制度是雷池,没有任何厂商会试图逾越。也许在育碧的认知中,已分级「17+」的《刺客信条·起源》中包含几幢实景雕塑并没什么不妥。而世界范围内,并非所有的人文文化都能认可。但这丝毫不影响育碧在游戏模式探索创新上的「我行我素」。几乎每隔一段时间,就有育碧游戏在文化表现上引发争议的话题。而当一款游戏、一款游戏的某些表现上升到人文文化高度,也恰恰彰显出育碧对游戏更高层级的理解。


背靠育碧的Uplay,平台的丰富性自不言喻。更关键的是相较于其他平台,UPlay更加具有「存在意义」。


现今所有游戏厂商都在加强线上要素,但制作水平的良莠不齐,有些游戏给人为了线上而线上的感觉。作为线上游戏的先驱者,多年的沉淀让育碧对线上游戏有着更加深刻的理解,无疑是当下的佼佼者。强调对战的《荣耀战魂》、有暗区设计强调PVP的《全境封锁》,这些游戏的核心似乎都是围绕着线上,育碧开创了很多革命性的线上玩法,但丰富的要素和创新的玩法并没有看起来那么美好……也许是在当下的节点下大力发展线上仍存在一些技术、资源上的瓶颈。育碧的服务器,尼玛&*#%…¥&%当你感觉这模式好玩嘿,随即就是卧槽、卧槽我掉线了。当你沉浸于激烈的PVP时,时有发生卧槽、卧槽我卡了…这种一面海水一面火焰的游戏体验让人「印象深刻」。玩家们也从黑育碧瑕不掩瑜的小Bug,转向黑育碧的服务器……


随着网络互连更进一步的发展,相信育碧能带来更多的线上游戏形式,更优质的游戏体验。届时UPlay平台的占有率势必到达一个新的高度。

实际上,育碧对自家UPlay非常自信。玩家虽然可以在其他平台购买/获取的育碧游戏,但只要启动都将引导至UPlay。育碧甚至宣布《全境封锁》/《纪元》新作将不再登录Steam平台,这种敢于叫板最大平台Steam的魄力,是大部分游戏厂商不具备的。


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UPlay上存在一种称为「U点」的机制。


U点的获取类似游戏成就奖励。用途可抵换折扣购买游戏、游戏中一些额外内容。在UPlay上就像是一种「代币」。经过育碧多次修改U点使用政策,如今U点已经成为UPlay的一项特色。


在育碧修改U点将不支持抵换「新游戏」的购买折扣时,招致玩家的吐槽。须知这些U点本身就是育碧「白送」给玩家的额外福利,真乃「升米恩、斗米仇」,玩家可能是最容易取悦、又最不讲理的……


结语:

为何如此多的平台如雨后春笋一般涌现前台,形成了群雄逐鹿的局面。究其本质,是利益分配在时代进步中的合理调整。在调整的过程中,有的选择倾靠厂商,有的选择贴近玩家。有的选边站队,有的明哲保身。这些平台的差异,亦代表了各自背后游戏企业的特色与风格。

玩家在面对这些平台时,有时像是在选择。有时则别无选择。


更蹊跷的,是大部分玩家在做出大部分的选择时,其自身却不自知……

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